Criação de objetos de aprendizagem gamificados para uso em sala de treinamento

Autores

  • Maria Lúcia Gili Massi FIPEN-Instituto Paulista de Ensino

DOI:

https://doi.org/10.21710/rch.v17i0.304

Palavras-chave:

gamificação, aprendizagem, treinamento presencial, objetos de aprendizagem gamificados, resultados em treinamento

Resumo

As pessoas de todo o mundo passam bilhões de horas por semana jogando nos computadores, smartphones e videogames. Levar os elementos dos jogos, que fascinam e prendem a atenção dos indivíduos, para o contexto da educação profissional ou não, pode ser uma estratégia metodológica que resulte em aumento de motivação e engajamento de aprendizes. Este estudo, com baseado em pesquisa bibliográfica e documental, pretende apresentar as etapas para a criação de objetos de aprendizagem gamificados a serem utilizados pelos profissionais das áreas de treinamento, em especial, os instrutores, que desejam aumentar o envolvimento dos treinandos com os conteúdos transmitidos em sala de treinamento. Há resultados empíricos mostrando a eficácia da gamificação em treinamento e na transferência dos aprendizados para o trabalho cotidiano.

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Publicado

2017-01-31

Como Citar

Massi, M. L. G. (2017). Criação de objetos de aprendizagem gamificados para uso em sala de treinamento. Revista Científica Hermes - Fipen, 17, 18–35. https://doi.org/10.21710/rch.v17i0.304

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